電競產(chǎn)業(yè)的崛起,給整個網(wǎng)游行業(yè)帶來了顛覆性的變革。隨著2015年移動電競的“風(fēng)暴”席卷全球,中國移動電子競技市場的發(fā)展也快速由藍(lán)海步入紅海。據(jù)易觀智庫發(fā)布的《中國移動游戲市場季度監(jiān)測報告2015年第4季度》顯示,日前,騰訊和網(wǎng)易是中國移動游戲研發(fā)企業(yè)的雙寡頭,但端游廠商轉(zhuǎn)戰(zhàn)手游領(lǐng)域已成行業(yè)發(fā)展趨勢。
???? 而據(jù)中商產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《中國移動電子競技行業(yè)發(fā)展報告2016》顯示,2015年,中國移動電子競技游戲用戶同比增長87.2%,移動電競這一細(xì)分領(lǐng)域正在進(jìn)入快速增長期。且隨著國家體育總局牽頭移動電子競技大賽(CMEG)的開幕,中國移動電競領(lǐng)域的向上空間也正逐漸擴(kuò)大。
???? 雙寡頭壟斷移動游戲市場
???? 移動游戲經(jīng)過2013年的升溫,在2014年已逐漸占據(jù)行業(yè)主流業(yè)態(tài)位置。隨著2015年移動游戲企業(yè)進(jìn)入穩(wěn)步發(fā)展階段,加之創(chuàng)業(yè)者的熱情傾注以及資本的頻繁介入,2016年,移動電競已站在了撬動未來的風(fēng)口處。那么,在全球第一大游戲市場的中國,誰又是書寫電竟行業(yè)景氣的執(zhí)筆人?
???? Analysys易觀智庫發(fā)布的《中國移動游戲市場季度監(jiān)測報告2015年第4季度》顯示,截至2015年第4季度,騰訊和網(wǎng)易合計占據(jù)中國移動游戲研發(fā)企業(yè)49%的市場份額,中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場超過50%的市場份額也在二者囊中。易觀智庫分析,除騰訊與網(wǎng)易外,排名靠前的手游研發(fā)商也多為上市廠商和憑借現(xiàn)象級產(chǎn)品突圍的中小型廠商。
???? 此外,易觀報告還顯示,中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場已步入存量階段,截至2015年第4季度,中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場整體規(guī)模達(dá)146.17億元人民幣,同比增長0.3%。易觀智庫認(rèn)為,隨著PC出貨量下滑,移動網(wǎng)民滲透率增長,端游市場已進(jìn)入下行通道,端游市場規(guī)模將被移動游戲趕超。
???? 百家爭鳴,移動電競成紅海
???? 實際上,移動電競成為風(fēng)口,是由手游和電競行業(yè)的發(fā)展規(guī)律決定的。面向大眾,聚合碎片化娛樂時間;操作便捷、速度可觀,由繁入簡,向移動端轉(zhuǎn)移是電子競技的大勢,而政策利好、原有精品游戲的支撐、投資者介入、媒體公司聚焦等,則成了推波助燃劑。
???? 由中商產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《中國移動電子競技行業(yè)發(fā)展報告2016》可以看到,截至2015年,中國移動電競游戲收入同比增長87.2%,其中移動電競游戲銷售收入59.7億元,正進(jìn)入快速增長期。而據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2015年移動電競市場研究報告》預(yù)測,中國移動電競市場規(guī)模將保持35%以上增速,遠(yuǎn)高于移動游戲整體市場增長率。綜上數(shù)據(jù)可見,在經(jīng)歷漫長的過渡期之后,移動電競的沸點已經(jīng)到來。
???? 值得關(guān)注的是,和端游電競一樣,移動電競賽事也成為推動產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵。許多投資者皆開始近入電競領(lǐng)域,譬如阿里巴巴就在近日宣布投資1億元打造電競比賽。此前,國家體育總局體育與大唐電信也宣布將于4月舉辦全國移動電子競技大賽。此外,騰訊舉辦的以TGA為首的電競賽事、英雄互娛主辦的HPL聯(lián)賽、以及由電信愛游戲舉辦的Efun,都將為移動電競的市場規(guī)模貢獻(xiàn)出可觀的份額。
???? 業(yè)內(nèi)人士指出,單2016年移動電競游戲的收入,就可能超過數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)預(yù)測的77億的市場規(guī)模。而據(jù)中商產(chǎn)業(yè)研究院分析,隨著媒體公司意識到電競的價值、推出自有業(yè)務(wù),電競賽事的內(nèi)容和轉(zhuǎn)播權(quán)也將更受關(guān)注。而大型發(fā)行商對電競市場投資,則在于他們意識到通過將視頻內(nèi)容、在線賽事和游戲本身的融合,跨屏娛樂體驗將是用戶的心之所向。
???? 電競大生態(tài)步入規(guī)范化發(fā)展道路
???? 2020年是中國5G正式商用的時間,將對整個電子競技產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生巨大影響。立足當(dāng)下,電競產(chǎn)業(yè)的規(guī)模不斷擴(kuò)張,上市公司紛紛跑馬圈地。移動化日趨成熟,電竟產(chǎn)業(yè)加速規(guī)范化進(jìn)程也需提上議程。
???? 易觀報告曾指出,經(jīng)過2015年的發(fā)展,移動電競行業(yè)受政治、經(jīng)濟(jì)、技術(shù)環(huán)境等多方面宏觀因素的考驗,2016年,將走向?qū)I(yè)化、規(guī)范化的道路。日前,中國移動電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟正式成立,體育總局牽頭的移動電競大賽也將開賽。政府部門積極尋求和廠商的合作、主導(dǎo)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟、參與行業(yè)規(guī)范的制定,能夠極大地為行業(yè)發(fā)展提供引領(lǐng)作用。
???? 而隨著投資方大舉進(jìn)軍,移動電競大生態(tài)也正逐步形成。作為行業(yè)大頭,騰訊日前也表示,希望與各環(huán)節(jié)的合作伙伴合力共建行業(yè)規(guī)范,以TGA作為連接器,聯(lián)動六大產(chǎn)業(yè)鏈,形成共贏規(guī)范的移動電競大生態(tài)。值得關(guān)注的是,網(wǎng)易游戲的《魔獸世界》雖然經(jīng)過多年的運營,用戶增長逐漸減少,但強(qiáng)大的用戶基礎(chǔ)依然為其帶來了穩(wěn)定的收入。由此可見,無論是端游還是移動電競,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容始終是產(chǎn)生最強(qiáng)用戶倚賴的關(guān)鍵。
???? 而據(jù)中商產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《中國移動電子競技行業(yè)發(fā)展報告2016》顯示,2015年,中國移動電子競技游戲用戶同比增長87.2%,移動電競這一細(xì)分領(lǐng)域正在進(jìn)入快速增長期。且隨著國家體育總局牽頭移動電子競技大賽(CMEG)的開幕,中國移動電競領(lǐng)域的向上空間也正逐漸擴(kuò)大。
???? 雙寡頭壟斷移動游戲市場
???? 移動游戲經(jīng)過2013年的升溫,在2014年已逐漸占據(jù)行業(yè)主流業(yè)態(tài)位置。隨著2015年移動游戲企業(yè)進(jìn)入穩(wěn)步發(fā)展階段,加之創(chuàng)業(yè)者的熱情傾注以及資本的頻繁介入,2016年,移動電競已站在了撬動未來的風(fēng)口處。那么,在全球第一大游戲市場的中國,誰又是書寫電竟行業(yè)景氣的執(zhí)筆人?
???? Analysys易觀智庫發(fā)布的《中國移動游戲市場季度監(jiān)測報告2015年第4季度》顯示,截至2015年第4季度,騰訊和網(wǎng)易合計占據(jù)中國移動游戲研發(fā)企業(yè)49%的市場份額,中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場超過50%的市場份額也在二者囊中。易觀智庫分析,除騰訊與網(wǎng)易外,排名靠前的手游研發(fā)商也多為上市廠商和憑借現(xiàn)象級產(chǎn)品突圍的中小型廠商。
???? 此外,易觀報告還顯示,中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場已步入存量階段,截至2015年第4季度,中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場整體規(guī)模達(dá)146.17億元人民幣,同比增長0.3%。易觀智庫認(rèn)為,隨著PC出貨量下滑,移動網(wǎng)民滲透率增長,端游市場已進(jìn)入下行通道,端游市場規(guī)模將被移動游戲趕超。
???? 百家爭鳴,移動電競成紅海
???? 實際上,移動電競成為風(fēng)口,是由手游和電競行業(yè)的發(fā)展規(guī)律決定的。面向大眾,聚合碎片化娛樂時間;操作便捷、速度可觀,由繁入簡,向移動端轉(zhuǎn)移是電子競技的大勢,而政策利好、原有精品游戲的支撐、投資者介入、媒體公司聚焦等,則成了推波助燃劑。
???? 由中商產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《中國移動電子競技行業(yè)發(fā)展報告2016》可以看到,截至2015年,中國移動電競游戲收入同比增長87.2%,其中移動電競游戲銷售收入59.7億元,正進(jìn)入快速增長期。而據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2015年移動電競市場研究報告》預(yù)測,中國移動電競市場規(guī)模將保持35%以上增速,遠(yuǎn)高于移動游戲整體市場增長率。綜上數(shù)據(jù)可見,在經(jīng)歷漫長的過渡期之后,移動電競的沸點已經(jīng)到來。
???? 值得關(guān)注的是,和端游電競一樣,移動電競賽事也成為推動產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵。許多投資者皆開始近入電競領(lǐng)域,譬如阿里巴巴就在近日宣布投資1億元打造電競比賽。此前,國家體育總局體育與大唐電信也宣布將于4月舉辦全國移動電子競技大賽。此外,騰訊舉辦的以TGA為首的電競賽事、英雄互娛主辦的HPL聯(lián)賽、以及由電信愛游戲舉辦的Efun,都將為移動電競的市場規(guī)模貢獻(xiàn)出可觀的份額。
???? 業(yè)內(nèi)人士指出,單2016年移動電競游戲的收入,就可能超過數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)預(yù)測的77億的市場規(guī)模。而據(jù)中商產(chǎn)業(yè)研究院分析,隨著媒體公司意識到電競的價值、推出自有業(yè)務(wù),電競賽事的內(nèi)容和轉(zhuǎn)播權(quán)也將更受關(guān)注。而大型發(fā)行商對電競市場投資,則在于他們意識到通過將視頻內(nèi)容、在線賽事和游戲本身的融合,跨屏娛樂體驗將是用戶的心之所向。
???? 電競大生態(tài)步入規(guī)范化發(fā)展道路
???? 2020年是中國5G正式商用的時間,將對整個電子競技產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生巨大影響。立足當(dāng)下,電競產(chǎn)業(yè)的規(guī)模不斷擴(kuò)張,上市公司紛紛跑馬圈地。移動化日趨成熟,電竟產(chǎn)業(yè)加速規(guī)范化進(jìn)程也需提上議程。
???? 易觀報告曾指出,經(jīng)過2015年的發(fā)展,移動電競行業(yè)受政治、經(jīng)濟(jì)、技術(shù)環(huán)境等多方面宏觀因素的考驗,2016年,將走向?qū)I(yè)化、規(guī)范化的道路。日前,中國移動電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟正式成立,體育總局牽頭的移動電競大賽也將開賽。政府部門積極尋求和廠商的合作、主導(dǎo)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟、參與行業(yè)規(guī)范的制定,能夠極大地為行業(yè)發(fā)展提供引領(lǐng)作用。
???? 而隨著投資方大舉進(jìn)軍,移動電競大生態(tài)也正逐步形成。作為行業(yè)大頭,騰訊日前也表示,希望與各環(huán)節(jié)的合作伙伴合力共建行業(yè)規(guī)范,以TGA作為連接器,聯(lián)動六大產(chǎn)業(yè)鏈,形成共贏規(guī)范的移動電競大生態(tài)。值得關(guān)注的是,網(wǎng)易游戲的《魔獸世界》雖然經(jīng)過多年的運營,用戶增長逐漸減少,但強(qiáng)大的用戶基礎(chǔ)依然為其帶來了穩(wěn)定的收入。由此可見,無論是端游還是移動電競,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容始終是產(chǎn)生最強(qiáng)用戶倚賴的關(guān)鍵。